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Les donjons

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    je suis un murloc Index du Forum -> Vie virtuelle -> Les différents rôles au sein d'un groupe.
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Kyshia


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MessagePosté le: Lun 30 Aoû - 15:55 (2010)    Sujet du message: Les donjons Répondre en citant

Pourquoi ce post? Tout simplement parce que, comme beaucoup ici, j'ai commencé à jouer à WoW... sans savoir jouer... 
Les premiers donjons furent... difficiles (imaginez la réaction des autres joueurs face à un guerrier tank spé arme avec hache à deux mains...), et qu'il a fallu qu'on m'apprenne comment jouer pour que je trouve les donjons super intéressant... et que je pense qu'il pourrait être utile à des nouveaux joueurs de savoir que faire. 
Avant de commencer, un petit rappel concernant les caractéristiques : 
- la FORCE augmente la puissance d'attaque avec les armes en mêlée, la quantité de dégâts bloqués avec un bouclier, et diminue le montant des dégâts encaissés ;
- l'AGILITE augmente la puissance d'attaque avec les armes à distance, l'armure, les chances de porter un coup critique, d'esquiver les attaques, et la puissance d'attaque des armes en mêlée pour les chasseurs et voleurs ;
- l'ENDURANCE augmente votre total de point de vie ;
- l'INTELLIGENCE augmente la vitesse à laquelle vous apprenez les compétences d'arme, le total de points de mana, les chances de critique avec les sorts ;
- l'ESPRIT augmente la vitesse de régénération des point de vie et de mana


Commençons par le commencement : qu'est-ce qu'un donjon?
Il s'agit d'une instance, c'est-à-dire une partie de l'univers de WoW, clos, et possédant sa propre carte. Le donjon (qui n'est pas forcément une tour carrée d'un château fort) possède ses propres mobs (personnage non joueur doté d'une animosité toute particulière à l'égard des visiteurs), généralement élites, des boss (gros méchants) possédant des récompenses attrayantes mais qu'ils ne veulent pas facilement nous laisser prendre, et des quêtes particulières. Le donjon est prévu pour un groupe de 5 personnes, mais il est possible d'y aller à moins, soit parce que vous êtes suicidaire, soit parce que vous êtes d'un niveau suffisant pour ne pas avoir peur des charmantes créatures qu'il contient. 


Pourquoi faire un donjon?
Les raisons sont simples : gagner de l'argent, de l'expérience, faire des quêtes, faire la quête (récupérer les belles récompenses...), farmer (récupérer des objets qui se vendent ou qui sont nécessaire pour vos métiers). Il est à noter que plusieurs haut-faits concernent les donjons. 


Comment faire un donjon?
Il faut avant tout trouver un groupe. Plusieurs solutions. Soit vous connaissez quatre valeureux aventuriers prêts à vous suivre dans les salles obscures, et dans ce cas, vous vous groupez, puis partez vaillamment près de l'entrée du donjon, symbolisée par un espèce de voile bleu (à noter, devant chaque donjon est érigée une pierre de téléportation qui permet à deux joueurs de faire venir directement les autres). 
La deuxième solution est possible depuis une mise-à-jour : l'outil de recherche de groupe. Il est symbolisé par l'icône représentant un oeil de dragon, à droit de votre portrait, dans la barre en bas de votre écran (touche "i" par défaut). Cet outil va vous permettre de rechercher des joueurs de votre niveau désirant faire le même donjon que vous, et ce quelque soit leur serveur. Il raccourcit considérablement la recherche de groupe. Il dispose également d'une option "donjon aléatoire". Celle-ci vous entraîne aléatoirement dans un donjon (vous ne l'auriez pas deviné, hein?) de votre niveau. L'avantage de cette option, c'est que vous récupérez de l'or, de l'expérience supplémentaire, et un "sac de marchandises" contenant un objet bleu. Pas mal, la vie, hein?


Que faire en donjon?
Nous rentrons ici dans le coeur du sujet. Si vous avez utilisé l'outil de recherche de groupe, vous vous retrouvez à devoir choisir votre rôle : bouclier (tank), croix (soigneur) ou épée (dégâts). "Kézako? Je prends quoi?". Pas de panique, nous y arrivons. 


Avant cela, une petite précision est nécessaire. Contrairement aux joueurs humains possédant une intelligence humaine (ou presque humaine, pour certains), un mob possède une intelligence... informatique, qui est en grande partie prévisible. Il est donc possible d'exploiter cette prévisibilité à son avantage. Grosso modo, un mob va toujours attaquer le joueur ayant le plus de menace envers lui. Cette menace ne correspond pas uniquement au joueur infligeant le plus de dégâts, mais prend en compte les soins ou les sortilège d'amélioration. Une fois qu'il a trouvé quel était le joueur ayant la plus forte menace, le mob va diriger toute son agressivité (aggro) contre lui. Il est donc possible de diriger en partie les attaques des mobs. 


Une fois ceci compris, il est possible de détailler les trois rôles principaux dans un groupe de donjon. 
- le tank va se charger de récupérer toute l'aggro de tous les mobs, pour encaisser les dégâts et laisser les autres faire le travail. C'est, à mon sens, le rôle le plus compliqué à jouer. En effet, vous devez tout faire pour que les mobs continuent de vous attaquer, alors que d'autres leur font du mal dans leur dos. Comme vous êtes généralement le seul bien équipé pour encaisser des dommages, s'ils se détournent de vous, vos compagnons vont passer un mauvais quart d'heure. Il faut donc augmenter au maximum votre menace, et surveiller l'action des mobs : s'ils choisissent une autre cible, il faut aller les récupérer. 
Pour faire un bon tank, il faut donc pouvoir limiter les dégâts subis, et pouvoir en encaisser le maximum. Il faut donc monter au maximum l'armure, l'endurance et la force. Il n'y a pas besoin d'infliger le maximum de dégâts, ce n'est pas votre rôle (mais celui des dps)! Ceux qui suivent un peu me demanderont : "Mais, pourquoi pas d'esprit, puisque cela permet de régénérer les points de vie?", et ils auront raison. Sauf que cette régénération ne marche que hors combat, et que, pendant le combat, vous avez un soigneur pour faire cela (et puis, qui a déjà vu un guerrier avec de l'esprit, hein?). 
Principales classes : guerrier (spécialité "protection"), avec posture défensive et bouclier ; paladin (spécialité "protection") avec bouclier ; druide (spécialité "combat farouche"), en forme d'ours ou d'ours redoutable ; chevalier de la mort (spécialité "givre"). 
- le heal (ou soigneur) va se charger de soigner tout ce petit monde, et surtout le tank, qui voit ses points de vie baisser très vite. Il faut de l'expérience pour savoir quel sort de soin lancer à tel moment, afin de maximiser la valeur des soins apportés tout en minimisant la dépense de mana et la menace générée. Généralement, lorsque le heal meurt, le groupe meurt. De plus, lorsque le heal n'a plus de mana, la situation est critique. Les caractéristiques à privilégier sont donc l'intelligence, l'esprit et la puissance des sorts. Un petit mot pour rappeler que le heal est capable de rendre à la vie une personne morte dans un combat. Ceci peut être utile pour éviter un wipe (mort du groupe). Aussi, lorsque vous êtes démoniste, il est utile de placer une pierre d'âme sur le soigneur. Pour ce faire, il faut d'abord créer la pierre d'âme, à partir d'un fragment d'âme obtenu par utilisation du sort "siphon d'âme". Une fois cette pierre d'âme créée, elle apparaît dans votre inventaire. Sélectionnez le heal, et utiliser la pierre d'âme. Attention, celle-ci n'est efficace que pendant un certain temps : il est donc nécessaire de refaire l'opération à la fin de celui-ci. Il faut également noter que les ingénieurs peuvent fabriquer un bidule permettant de tenter de réanimer un mort...  
Principales classes : druide (spécialité "restauration") et, dès que possible, en forme d'arbre de vie ; paladin (spécialité "sacrée") ; prêtre (spécialité "sacrée" ou "discipline") ; chaman (spécialité "restauration"). 
- les dps (généralement trois) vont s'occuper d'infliger des dégâts tranquillement pendant que le tank se fait rouster. Il en existe plusieurs catégories : 
- les dps au corps-à-corps (cac) s'approchent de leur cible, et leur inflige des dégâts au corps-à-corps (je vous surprend, avouez!). Ils ont donc besoin de force, d'agilité et d'endurance (parce que, de temps en temps, ils frappent tellement fort que le méchant préfère s'occuper de ce trouillard que du tank). 
Classes principales : druide (spécialité "combat farouche") en forme de félin ; paladin (spécialité "vindicte") avec une arme à deux mains ; voleur (toutes spécialités) ; chaman (spécialité "amélioration") ; guerrier (spécialités "armes" ou "fureur"), avec une arme à deux mains ou deux armes à une main ; chevalier de la mort (spécialités "impie" ou "sang"). 
- les dps à distance se répartissent dans trois catégories : 
- les dps à distance avec arme de tir (principalement les chasseurs), qui vont envoyer leurs familiers au combat et vont rester planqués à distance à tirer. Ils sont très utiles pour terminer les mobs qui s'enfuient. Les caractéristiques pour le chasseur sont alors agilité, endurance et force
- les dps à distance qui lancent des sorts (caster) : eux lancent des sorts, qui infligent des dégâts immédiats ou dans la durée. Ils se caractérisent par un temps d'incantation. Comme ils ont besoin de mana, les caractéristiques à privilégier sont l'esprit, l'intelligence et la puissance des sorts. 
Classes principales : druide (spécialité "équilibre") ; mage (toutes spécialités) ; prêtre (spécialité "ombre") ; chaman (spécialité "élémentaire"), démoniste (spécialités "affliction" ou "destruction").
- les dps de zone (AoE, "Area of Effect"), qui lancent des gros sorts touchant plusieurs ennemis à la fois. Comme ces sorts consomment beaucoup de mana, il n'est pas utile de les utiliser contre 2 ou 3 ennemis... Par contre, lorsque le tank fait bien son travail, et que vous voyez une douzaine de mobs bien réunis dans une zone, n'hésitez pas! Le plaisir de voir plein de chiffres jaunes sur l'écran est assez... jouissif... Pareil que pour les casters, les caractéristiques à privilégier sont l'esprit, l'intelligence et la puissance des sorts. 
Classes principales : mage (spécialités "feu" ou "givre") ; démoniste (spécialité "destruction"). 


Voili voilou une description sommaire des principaux rôles dans un donjon. Pour terminer, quelques petits conseils en vrac : 
- Pour les classes pouvant lancer des sorts (et je pense tout particulièrement aux prêtres, druides et paladins), il en existe qui permettent d'augmenter les caractéristiques des personnages joueurs (dont vous) : il s'agit des "buffs" (exemple : "don du fauve" pour le druide, "bénédiction des rois" pour le paladin, "prière de robustesse" pour le prêtre). Il est souvent utile, et toujours bien vu, d'appliquer ces améliorations sur vos compagnons en début de donjon. De plus, comme ces améliorations sont limitées dans le temps, il est nécessaire de surveiller, tout au long de l'instance, si elles sont toujours actives, et de les renouveler le cas échéant. Il est à noter que le prêtre peut appliquer ces améliorations à la totalité des membres d'un groupe en un seul sort, mais en consommant une "bougie sacrée" (celle-ci s'achète pour un prix modique auprès des vendeurs de composants dans toutes les grandes villes) : ce sort permet de consommer moins de mana.
- Pour le paladin, l'aura est particulièrement importante. En effet, celle-ci augmente les caractéristiques des joueurs se trouvant à portée, et ce de manière non-négligeable. Aussi, un groupe composé de plusieurs paladins verra sa puissance considérablement augmentée (je suis monté jusqu'à trois paladins dans un groupe, et je vous assure que ca fait mal...). Cependant, il n'est pas possible de cumuler deux auras identiques. Aussi, si vous voyez que vous n'êtes pas le seul paladin du groupe, entendez-vous avec l'autre afin de déterminer qui met quelle aura.
- Si vous utilisez du mana, et qu'il y a un mage dans le groupe, demandez-lui s'il peut vous donner de l'eau invoquée (ceci est possible même s'il vient d'un autre serveur). Cela vous évitera de consommer la totalité de vos boissons. 
- Prévoyez toujours une réserve de boissons, car vous n'êtes pas sûr d'avoir un mage dans votre groupe.
- Si vous n'avez pas l'habitude de jouer en donjon, dites-le au début. Les joueurs seront (généralement) plus indulgents, et pourront vous donner des conseils. De manière générale, il est préférable de savoir à quoi s'attendre. 
- Si vous êtes un tank, mais que vous n'avez pas l'habitude, commencez par des petits groupes de mobs, car il est plus facile de suivre ce qu'il se passe. Si le heal vous dit que vous pouvez passer à plus grand, suivez son conseil. 
- Evitez à tout prix de rameuter des mobs non désirés! Cela est particulièrement valable pour les démonistes et les chasseurs, qui doivent impérativement bien surveiller leur familier/serviteur. Pour le démoniste, utiliser le diablotin permet de limiter les risques. 
- Pour un caster, il est possible de boire sans faire attendre tout le groupe, surtout si les autres dps sont au cac. Laissez les autres commencer le travail pendant que vous buvez, puis aller finir les aider à finir. Par contre, si vous voyez que le groupe a du mal, demandez une pause mana.
- Quelque soit votre rôle, surveillez la barre de mana du heal, et ce pour deux raisons principales : si vous êtes en combat, que vous voyez que le heal n'a plus de mana et que vous possédez des sorts de soin (même s'il ne s'agit pas de votre spécialité), proposer de prendre le heal à sa place. Si vous n'êtes pas en combat, et que vous voyez que le heal n'a plus de mana, ne foncez pas sur le prochain groupe de mobs... 
- Pour les casters, sur les boss, utilisez d'abord vos sorts infligeant des dégâts dans la durée, même s'il ne s'agit pas de votre spécialité, puis enchaînez par des sorts de votre école. Vous infligerez ainsi plus de dommages. 
- Sachez que si vous avez fait des erreurs, il est toujours possible d'oublier ses points de talent auprès de son maître de classe pour une somme modique (1 po augmentée de 1 po à chaque fois...). 
...


Voilà, j'espère que ce post vous aura été utile. Il ne s'agit certainement pas de la meilleur façon de jouer qu'il soit, et il est nécessaire de prendre de l'expérience et d'apprivoiser son personnage afin d'augmenter sa performance et son plaisir. De plus, je ne recense pas les techniques à utiliser en fonction de chaque classe (que je ne connais d'ailleurs pas du tout...), et je ne fais qu'exprimer ici mon point de vue sur la base de la base. Aussi, si vous n'êtes pas d'accord ou souhaitez apporter des précisions/commentaires, n'hésitez pas à le faire. J'éditerais sans doute mon post en fonction. 
Enfin, sachez que nous allons essayer d'organiser des séances "d'entraînement" aux donjons, qui seront ouvertes à tous (moi y compris, d'ailleurs!). 


Le but de tout ceci?
Arriver à s'amuser en donjon, première étape de la découverte de la dimension "multijoueurs" de WoW, et un des premiers moyens pour s'amuser en groupe!


NB : Merci à Histar et à Lobélie pour leurs conseils et leurs précisions concernant cet article.
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Plus ça rate, plus ça a de chances de marcher
(Proverbe Shadok)


Dernière édition par Kyshia le Jeu 2 Sep - 02:39 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 30 Aoû - 15:55 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Histar


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Messages: 47
Localisation: Sur la plage....

MessagePosté le: Mer 1 Sep - 14:00 (2010)    Sujet du message: Les donjons Répondre en citant

J'ai qu'une chose à dire..enfin 3....:

  • Très joli post, clair, précis et dans les grandes lignes me semble juste; alors bravo et merci Kysh !  Okay On pourrait rebondir du coup sur ce post pour affiner les explications selon nos classes respectives, selon les besoins de chacun aussi.
  • Un point n'a pas été abordé (enfin je crois..des fois j'ai pas les yeux en face des trous...): les buffs: améliorations données aux autres joueurs au début du donjon, par ex: don du fauve "la papate" que donnent les druides pour augmenter l'armure et toutes les caractéristiques pendant une heure. Je ne connais pas les pourcentage par contre. Donc souvent, le tank, entre autres, demandera: "buff please", c'est donc le moment d'agir. Les buffs disparaissent lorsqu'on meurt, donc les remettre une fois tout le monde revenu d'un wipe par ex. Et surveiller combien de temps il reste de ce sort sur le profil des autres joueurs afin de le renouveler à temps. Voilou ! 
  • Ensuite, j'ai envie de dire....Les druides, c'est vraiment les meilleurs, sont toujours là quand on a besoin d'eux et puis ils sont multi-cartes, peuvent tout faire quoi ! En toute modestie biensûr.... Wink

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Lobélie
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Messages: 30
Localisation: Blois

MessagePosté le: Jeu 2 Sep - 00:05 (2010)    Sujet du message: Les donjons Répondre en citant

Très joli post. Complet et bien ficelé. Si la moitié des joueurs de wow pouvait le lire la qualité de jeux moyenne ferait un bon prodigieux.
_________________
Quand c'est long c'est bon. Proverbe féminin mal compris par les garçons.


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Kyshia


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Messages: 23
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MessagePosté le: Jeu 2 Sep - 02:45 (2010)    Sujet du message: Les donjons Répondre en citant

Voilà, première modification du post effectuée.
Mise à part la correction des fautes d'orthographe qu'il restait, j'ai rajouté les rôles des chevaliers de la mort, et un conseil sur les buffs (et un en particulier pour l'aura du paladin).

Je suis d'accord avec toi concernant les druides, Histar, mais je trouve que les paladins remplissent aussi bien, voir mieux, cette position "multi-carte". Récemment, j'ai fait un donjon avec un paladin qui a remplacé au pied levé le tank qui avait quitté le groupe, alors que ce n'était pas sa spécialité, et qu'il y avait un guerrier dps (spé armes). De plus, il m'est arrivé fréquemment, avec mon paladin (sur un autre serveur) de relayer le heal en panne de mana.
Enfin, je trouve qu'en solo, pour faire les quêtes, c'est la classe la plus facile à jouer.

Mais bon, je trouve les sorts du druide (surtout en forme de félin) bien plus sympathique : j'aime bien bondir sur mes ennemis :-)
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lounatic


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Messages: 5
Localisation: Paris

MessagePosté le: Jeu 2 Sep - 20:06 (2010)    Sujet du message: Les donjons Répondre en citant

Bien,
bref,concis,pro Very Happy


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Hornet


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Inscrit le: 05 Déc 2010
Messages: 4
Localisation: Pas loin de troyes

MessagePosté le: Lun 31 Jan - 02:59 (2011)    Sujet du message: Les donjons Répondre en citant

Très bon post que je n'avais évidement pas lu vue mon expérience de jeu et le temps que je passe sur le forum^^.

Je viens ici parler de quelques caractéristiques oubliés et des classes que je connais suffisamment pour aider à avancer en solo et en donjon préRaid. 

Le Chasseur:
Pour les caractéristiques la force est inutile. Dans l'ordre de priorité:
Agilité - Critique ou Hâte (selon la façon de jouer et le stuff dispo) - Endurance - Armure.
La maîtrise qui vient d'apparaître avec Cataclysme je n'en parle pas car pas encore testé avec mon chassou.
Le chasseur est, selon moi et beaucoup d'autres, la meilleur classe pour avancer en solo. La branche de talent sera spécialisée bête qui permet de survivre à des gros groupes de mobs ou de faire des quêtes de groupe (impossible à réaliser avec une autre classe avec un équipement et un niveau égal) et de dompter des animaux "exotiques" comme les Esprit de bête, Diablosaure, Rhinocéros, etc.
Le choix du Pet (animal, compagnon de combat) est important car il existe 3 spécialités différentes:

- Férocité. (Félin, Loup, Diablosaure, Esprit de bête, etc ...)
Les meilleurs pets pour faire du Dps (dégât par seconde) en plus d'apporter un buff de groupe débloqué tard dans les talents. Efficaces en solo même sur des petits groupes de mobs et les meilleurs en donjon.

- Ténacité. (Ours, Tortue, Scorpide, Rhinocéros, Sanglier, etc ...)
Les meilleurs pour Tanker (encaisser les dégâts) et le multi agroo grâce à une Aoe (dégâts de zone) débloquée dans la branche de talent. Avec eux les quêtes de groupe et les agroo en masse deviennent réalisables avec un peu de maîtrises et de connaissances. Par contre en Dj ils perdent leur utilité et deviennent presque inutile sauf dans certain cas.

- Ruse. (Araignée, oiseaux, Serpent, etc ...)
Les spécialistes du Pvp (Player vs player ou en Français Jcj pour Joueur contre joueur) grâce à des puissants sorts de débuff de zone d'immobilisation, assommant, ralentissement, etc, qui sont très utiles. Ils sont aussi très bien pour le solo et les donjons sans êtres ni bon, ni mauvais en général. N'ayant pas pratiqué de Pvp sérieusement depuis 2006, je me base sur la logique et l'expérience d'autres joueurs.

En règle général, en solo, le pet Férocité est le choix le plus courant mais je conseil d'avoir toujours avec vous un Ténacité, de maximum 2 levels en dessous du vôtre et de toujours avoir un emplacement de libre pour apprivoiser un pet rare qui pourrait se trouver a coté de vous.

Voilà pour la spécialité bête.

Pour le Pvp, comme je l'ai dis plus haut, je n'en pratique pas. Vu les changements apportés sur toutes les classes depuis le début du jeu, je ne peux rien vous apporter.

Pour les donjons, il fut un temps ou la spé précision était reine. Mon chasseur étant un Reroll de farming vous vous doutez bien que mon expérience dans ce domaine sera bien plus limité qu'en solo. Se que je sais viens d'autres joueurs, de ma petite expérience et de la logique après lecture des différentes branches de talents.
Wotlk à fait exploser la spé survie (spécialité des pièges et puissants dégâts sur la durée) en Dj (donjon) et Raid Hl (haut level) alors que la spé précision avait perdu de sa superbe car plus classique à jouer sans être plus performante. Il semblerait que cela soit différent aujourd'hui mais n'ayant pas encore attaqué Cataclysme avec mon chasseur, je ne peux pas le confirmer.
Je pense aussi que c'est une question de goût lié à la façon de jouer, un peu comme les spé du mage par exemple.

Au final le chasseur est une très bonne classe de dps pur avec une excellente capacité de survie en donjon comme en solo, fun à jouer, attachante si vous aimez la zoologie (pas la zoophilie hein Esth^^) mais pas forcément simple quand les choses s'accélère car la gestion de l'indispensable pet (en solo) en plus de celle du perso (agroo, soin, dps) multiplie les actions à effectuer et elle demande une parfaite organisation pour espérer être le meilleur dps en donjon à équipement égal.
Certains diront que cela n'est pas vrai, mais pour avoir joué paladin vindicte depuis longtemps et enchaîné druide spé équilibre depuis peu, je peux vous garantir que si il faut être super concentré quelque soit la classe, le chasseur reste celle que j'ai eu le plus de mal à assimiler et celle qui me fatigue le plus en donjon quand je cherche à être bien placé au Kikimeter.

Voilà mon aperçu du chasseur en sachant que je ne suis pas un joueur de haut niveau et que je joue mon chasseur par intermittence. Mais je pense que cela aidera à comprendre les base de cette classe en sachant que l'expérience et la rencontre d'autres joueurs chasseurs plus endurcis fera le reste.

J'oubliais, une fois au level maximum de votre personnage votre pet peu continuer à évoluer en fonction des statistiques indispensables et du niveau général d'objet de votre avatar (ce qui oblige à porter un maximum de la maille avec les bonnes stats). Par exemple un lv85 full vert 318 aura un pet moins fort qu'un lv85 full bleu 333.

Si certains veulent se faire une idée sur le genre de pet sympa que l'ont peu apprivoiser, je possède quelques uns des plus farmés et rares d'avant Cataclysme. Suffit de demander et si j'ai le temps je montre sans problème.


 


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Kyshia


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MessagePosté le: Lun 31 Jan - 11:15 (2011)    Sujet du message: Les donjons Répondre en citant

Merci Hornet pour ces précisions sur une classe qui, effectivement, n'est pas facile à jouer, mais qui est très agréable, surtout en solo. Le pet attachant permet de ne pas se sentir trop seul...
D'ailleurs, en dehors des spécificités citées ci-dessus, si vous adorez un de vos pets (vous êtes raide dingue des chats, et vous trouvez votre panthère absolument craquante...), vous n'êtes pas obligé de vous forcer à prendre un gros ours mal lécher pour jouer solo : gardez vos envies! Mais sachez qu'avec la possibilité d'avoir 3 pets différents sur soi et de les appeler n'importe quand, changer de pet peu vous aider à réussir quelques missions délicates...
Par contre, je ne savais pas que lvl 85, les stats du pet dépendaient de l'équipement, ce qui paraît logique quand on y pense, mais qui n'était pas évident...

A bientôt IG!
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(Proverbe Shadok)


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Histar


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MessagePosté le: Lun 31 Jan - 15:36 (2011)    Sujet du message: Les donjons Répondre en citant

Merci beaucoup Horn pour ces précisions sur le chassou. C'est clairement expliqué, franchement nickel !
Ca donne presque envie d'en créer un. Le problème, c'est que je ne suis pas trop adepte de la zoophilie.... Shocked Evil or Very Mad Wink ......
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 23:40 (2018)    Sujet du message: Les donjons

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